Hvad den interaktive grafiske præsentation indebærer
Målet med dette undervisningsforløb er, at eleverne tilegner sig evnen til at strukturere deres tanker på en beregningsmæssig måde ved hjælp af skitsearbejde, som en integreret del af processen fra idé til det endelige produkt. Eleverne har mulighed for at skabe skitser og interaktive fortællinger ved brug af det digitale historiefortællingsværktøj Twine.
Dette forløb baserer sig på kompetenceområderne inden for teknologiforståelse, specifikt digitalt design og designprocesser, beregningsmæssig tankegang samt teknologisk handlekraft.
Forbindelsen til danskfaget kan eksempelvis etableres inden for kompetenceområderne produktion og kommunikation.
Forudsætninger, form og indhold
Gennem dette forløb vil eleverne udarbejde skitser til interaktive fortællinger. Interaktive fortællinger defineres som en fortælleform, hvor læseren foretager valg undervejs og dermed aktivt bidrager til historiens udformning.
Et eksempel på en interaktiv fortælling kan ses på au.dk.
Forløbet tager sit afsæt i følgende konkrete problemstilling: Hvordan kan jeg anvende min viden om computationelle strukturer, når jeg skal transformere mine tanker til interaktive fortællinger?
Denne problemstilling adresserer et centralt spørgsmål om, at enhver digital skabelse bygger på en idé, der er blevet omsat til en computationel struktur gennem programmering. På denne måde bliver ideen gjort forståelig og udførbar for en computer.
Dette problemfelt er relevant for alle former for digitale artefakter, men i dette specifikke forløb fokuseres der på "interaktive fortællinger", fordi:
- Interaktive fortællinger er en genre i vækst, drevet af de nye digitale muligheder. Derfor kan det også være en genre, eleverne allerede er bekendt med.
- Genren giver gode betingelser for at arbejde med programmering, inklusive forskellene mellem at opbygge fortællinger med og uden programmering.
- De computationelle strukturer, som eleverne arbejder med, kan overføres til andre digitale kreationer som chatbots, hjemmesider, spil og apps.
Som afslutning på undervisningsforløbet kan eleverne teste hinandens interaktive fortællinger. Ydermere kan eleverne reflektere over, hvordan den opnåede viden om computationelle strukturer kan anvendes på andre typer af digitale artefakter.
Planlægning
I løbet af forløbsbeskrivelsen henvises der til specifikke lærer- og elevressourcer, som er tilgængelige på tekforsøget.dk.
- Kopieringsark til eleverne til brug i udfordring 1 "Tavs forhandling" i udfordrings- og konstruktionsfasen.
Links til brug i udfordring 2:
Spørgsmål, der kan overvejes før forløbets start:
- Hvilke mål inden for danskfaget skal integreres i forløbet?
- Hvordan kan eleverne introduceres til begreberne computationel tankegang og interaktive fortællinger?
- Hvilke former for interaktive fortællinger kan eleverne arbejde med baseret på ovenstående materiale- og ressourcebeskrivelser?
- Hvordan kan forløbet justeres til at matche elevernes forudsætninger for at arbejde med computationel tankegang?
Forløbets struktur
Forløbet er delt op i tre faser: en indledende fase, en udfordrings- og konstruktionsfase samt en afsluttende fase.
Indledende fase: Forforståelse og kompetencer
Eleverne kan opdeles i grupper på fire personer. I den indledende fase introduceres eleverne for den afgrænsede problemstilling gennem følgende spørgsmål:
- Hvad indebærer begrebet interaktion, og hvad karakteriserer interaktive fortællinger?
- Hvordan er interaktive fortællinger bygget op?
Gennem forskellige eksempler introduceres eleverne til begrebet interaktion og til interaktive fortællinger som genre, samt gives indsigt i forskellige opbygninger. Derudover kan de arbejde med at udarbejde en skitse af et eksisterende eksempels struktur. Et link til et eksempel på en interaktiv fortælling findes i afsnittet om planlægning ovenfor.
Udfordrings- og konstruktionsfase
I udfordrings- og konstruktionsfasen får eleverne mulighed for selv at skabe interaktive fortællinger. Denne fase kan bestå af en række konkrete opgaver, som eleverne arbejder med som en del af en designproces. Nedenfor vises et eksempel på en konkret opgave, som er opdelt i flere udfordringer. Eleverne kan arbejde individuelt, i par eller i større grupper i denne fase.
- Opgave - Lær Twine at kende, mens du skaber din egen eventyrfortælling
Udfordring 1 - Tavs forhandling:
Denne aktivitet giver en sjov mulighed for at samskabe en idé. Processen kan forløbe som følger:
- Læreren introducerer aktiviteten ved at skrive disse kategorier på tavlen: subjekt, objekt, hjælpere, modstandere, prøvelser. Eleverne bør være bekendt med disse kategorier fra arbejdet med folkeeventyr i danskundervisningen, men ellers kan læreren give en hurtig repetition. Læreren deler herefter post-its ud og informerer eleverne om, at der fra nu af ikke må tales.
- Alle skal nu generere idéer i stilhed ud fra kategorierne. De skriver hver især så mange muligheder som muligt under hver kategori. En post-it pr. idé. Efter cirka 5 minutter fortsættes til punkt tre.
- Herefter skal eleverne gå rundt og se de andres post-its og kopiere dem, hvis de finder nye idéer, de gerne vil inkludere i deres egen samling - deres "idé-dæk".
- Eleverne går nu sammen i større grupper, eksempelvis 6-8 deltagere. Alle medbringer deres "idé-dæk", og hver gruppe får nu et fællesark med begrænset plads til idéer under hver kategori.
- Læreren instruerer eleverne i, hvordan de kan samarbejde om at udfylde fællesarket, og det understreges, at der stadig ikke må tales (tavs forhandling). Læreren kan observere gruppernes arbejde og deltage som en flydende ressource, hvis grupperne har svært ved at komme i gang.
- Læreren skal sikre sig, at grupperne faktisk er enige, før aktiviteten afsluttes. Der kan opstå stilstand i et stykke tid, før en deltager ændrer noget, og gruppen kommer videre.
Eleverne kan fortsætte arbejdet i par med de idéer, de har fået gennem den tavse forhandling. De kan lave mindmaps og skitser. For at understøtte elevernes arbejde kan de se følgende videoer fra det indledende Twine-materiale i elevressourcerne:
- Brainstorms og mindmaps
- Timeglasset og fodboldbanen
Udfordring 2 - Introduktion til Twine + konstruktion af eventyrfortælling undervejs:
Klassen kan arbejde med følgende videoer i guiden til Twine:
- Lær Twine at kende
- Lav din første side i Twine
Videoerne introducerer eleverne til de grundlæggende funktioner i Twine, såsom formatering og indsættelse af billeder.
Eleverne kan lave et skelet af forbundne passager i Twine og notere, hvad der skal ske i deres eventyr. Derefter arbejder eleverne på at færdiggøre deres eventyrfortælling.
Afsluttende fase: Ny forståelse og nye kompetencer
Forløbet kan rundes af med, at eleverne reflekterer over forløbet, og hvordan deres nye viden om computationelle strukturer kan bruges i forbindelse med andre typer digitale artefakter som apps eller programmerede robotter. Som en afslutning kan eleverne teste hinandens produkter.
Evaluering
Evalueringen kan foretages ved, at læreren er aktivt lyttende under aktiviteterne. Derudover kan læreren løbende evaluere, mens eleverne arbejder med de konkrete udfordringer. Dette kan ske gennem korte samtaler med eleverne om, hvor de er i processen, og hvad de ser for sig, der vil ske.
De produkter, eleverne skaber i løbet af forløbet (mindmaps, skitser og digitale artefakter), kan også bruges som evalueringspunkter for læreren, ligesom den afsluttende klassediskussion kan afsløre, om eleverne har opnået en bredere forståelse af computationelle strukturer gennem forløbet.
Efter forløbet kan der fokuseres på spørgsmål som:
- Hvordan har det fungeret at kombinere fagligheden i teknologiforståelse med faglige mål i danskfaget?
- Hvilken effekt har det haft på danskundervisningen og eleverne at arbejde med computationelle strukturer i interaktive fortællinger?
- Er eleverne i stand til at forstå og formidle de faglige begreber, der er blevet lagt vægt på i forløbet?
- Hvordan kan eleverne bruge den viden om computationelle strukturer, de har fået, i deres fremtidige brug af digitale artefakter i hverdagen?